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東方Projectは上海アリス幻楽団様の著作物です。  AIMSはD.N.A.Softwares様のゲームエンジンです。
テキストエリアに文字をセットする感覚で、
     テキストを表示するサンプルだぜ☆
ダウンロード
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 zipだぜ☆ 7zip などで解凍できるぜ☆

    これが最新版だぜ☆ →  #109 テキスト・ライブラリー2(ソース付き).zip ■Ver.2

    過去ログ(新←→旧)    ■Ver.1
スクリーンショット
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使い方
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boot.lua
抜粋
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-- ぶらさげ親
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G	= {} -- グラフィックハンドルはこの下にぶら下げる
S	= {} -- サウンドハンドルはこの下に略
A	= {} -- 全体から扱いたいアクターのハンドルはこの下に
V	= {} -- グローバル変数の明示に使う
-- こうやってテーブルの下に分けておくと色々楽です
(1) F = { } は消すんだぜ☆ 使い方が変わる☆
boot.lua
抜粋
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-- 共有関数読込
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-- AIMSのファイルは全てprequire関数で読み込んでください
-- ビルトインのrequireも使えますが、
-- requireでは、packerでパックしたファイルの中をスキャンしてくれません
prequire("s/etc/txt2.lua")
(2) ライブラリは読み込むものだぜ☆
boot.lua の boot_OnStart()
抜粋
    -- フォント
        --            フォント代理名    種類        横幅  縦幅  フォント名      ファイル名                 画像種別  プロポーショナル
        txt2_setFont( "NowLoading用他", "TrueType",   16,   16, "MS UI Gothic", ""                       , ""      , false )
        txt2_setFont( "大き目の文字"  , "TrueType",   48,   48, "MS UI Gothic", ""                       , ""      , false )

        txt2_setFont( "テクスチャ白大", "Texture" ,   48,   48, ""            , "fnt1w.lfd"              , ".png"  , false )
        txt2_setFont( "テクスチャ白小", "Texture" ,   24,   24, ""            , "fnt2w.lfd"              , ".png"  , false )
        txt2_setFont( "テクスチャ水小", "Texture" ,   24,   24, ""            , "fnt3sky.lfd"            , ".png"  , false )

        txt2_setFont( "アスキー全角"  , "Ascii"   ,   16,   16, ""            , "gfx/fnt/fntA16x16_1.png", ""      , false )
        txt2_setFont( "アスキー半角"  , "Ascii"   ,    8,   16, ""            , "gfx/fnt/fntA16x8_1.png" , ""      , false )
(3) フォントをごっそり作ろうぜ☆
(3) セットした設定は、次のように格納されているぜ☆

F[<フォント代理名>].fontType         … "TrueType"、"Texture"、"Ascii"
F[<フォント代理名>].width            … 横幅ピクセル
F[<フォント代理名>].height           … 縦幅ピクセル
F[<フォント代理名>].fontName         … "MS ゴシック" とか
F[<フォント代理名>].fileName         … "font1.lfd" とか
F[<フォント代理名>].extensionWithDot … ".png" とか
F[<フォント代理名>].proportional     … true か false
F[<フォント代理名>].handle           … フォントハンドル
boot.lua の boot_OnStart()
抜粋
    -- テキストエリア
        --                テキストエリア名    x                                 y  レイヤー  Align水平     Align垂直      フォント代理名       赤   緑   青   α
        txt2_setTextarea( "1"             ,  20,                               45, L_MIDDLE, ALIGN_LEFT  , VALIGN_CENTER, "NowLoading用他",     0, 255, 255, 255 )
        txt2_setTextarea( "2"             , 640,                              420, L_MIDDLE, ALIGN_RIGHT , VALIGN_CENTER, "NowLoading用他",   255, 255, 255, 255 )
        txt2_setTextarea( "3"             , 320,                              190, L_MIDDLE, ALIGN_CENTER, VALIGN_CENTER, "大き目の文字"  ,   255, 255, 255, 255 )
        txt2_setTextarea( "4"             , 320, 240-F["テクスチャ白大"].height/2, L_MIDDLE, ALIGN_CENTER, VALIGN_CENTER, "テクスチャ白大",    -1,  -1,  -1,  -1 )
        txt2_setTextarea( "5"             , 320, 290-F["アスキー全角"]  .height/2, L_MIDDLE, ALIGN_CENTER, VALIGN_CENTER, "アスキー全角"  ,    -1,  -1,  -1,  -1 )
        txt2_setTextarea( "6"             , 550,                               40, L_MIDDLE, ALIGN_CENTER, VALIGN_CENTER, "大き目の文字"  ,   255, 255, 255, 255 )
(4) テキストエリアの位置を決めようぜ☆
boot.lua の boot_OnStart()
抜粋
    -- 文章
    	--             テキストエリア名 文章
        txt2_show    ( "1"             ,"ほら、できた。"                          )
        txt2_show    ( "2"             ,"[Esc]キーを押してください"               )
        txt2_show    ( "3"             ,"hello, world 1"                          )
        txt2_show    ( "4"             ,"hello, world 2"                          )
        txt2_show    ( "5"             ,"hello, world 3"                          )
        txt2_vertical( "6"             ,{"こ","ん","に","ち","わ","世","界","!!"} )
(5) 文章をセットするのは、ほら簡単だぜ☆
boot.lua の boot_OnStep()
抜粋
function boot_OnStep()

	if 120 == getSceneUptime() then

    	--             テキストエリア名 文章
		txt2_show    ( "3"             ,"ハロー、ワールド 1" )
		txt2_show    ( "4"             ,"ハロー、ワールド 2" )
		txt2_show    ( "5"             ,"ハロー,ワールド 3"        )

	elseif 240 == getSceneUptime() then

		txt2_show    ( "3"             , "レディース 1"      )
		txt2_show    ( "4"             , "レディース 2"      )
		txt2_show    ( "5"             , "レディース 3"          )

	elseif 360 == getSceneUptime() then

		txt2_show    ( "3"             , "アンド 1"          )
		txt2_show    ( "4"             , "アンド 2"          )
		txt2_show    ( "5"             , "アンド 3"            )

	elseif 480 == getSceneUptime() then

		txt2_show    ( "3"             , "ジェントルメン 1"  )
		txt2_show    ( "4"             , "ジェントルメン 2"  )
		txt2_show    ( "5"             , "ジェントルメン 3"        )

	end

end
(6) 文章を差替えるのも、同じだぜ☆!
boot.lua の boot_OnStep()
抜粋
	-- 「ほら、できた。」を、くるくる回す
		addMover( A.txt["1"], -1, 1000000000, MOVER_TURNHEADING,  360/720 )
		-- 						~~~~~~~~~~ 気の長い時間、       ~~~~~~~ ゆっくり回します
(7) アクターは、A.txt[テキストエリア名] に入ってるぜ☆
boot.lua の boot_OnStart()
抜粋
-------------------------------------------
-- OnVanish  アプリ終了直前に呼ばれる
-------------------------------------------
function OnVanish()
    -- ~略~
    txt2_deleteAllFonts()   -- フォント全削除
    -- ~略~
end
(8) フォント情報と、フォントをごっそり消そうぜ☆

   またのお越しをお待ちしております